domingo, 21 de mayo de 2017

Reseña N3DS: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse





Nintendo 3DS se ha convertido en la consola con una cantidad abrumadora de juegos procedentes de nuestra querida Atlus y gran parte e estos provienen de una de las sagas japonesas más veteranas de los RPG, Shin Megami Tensei. No satisfechos con regalarnos uno de los mejores juegos de rol de la consola materializado en la cuarta entrega numerada de esta saga, Atlus decidió tomar todo el juego de base y refinarlo al máximo para ofrecernos una de las experiencias más pulidas y divertidas en cuanto a RPG tradicional se refiere, naciendo así Shin Megami Tensei IV: Apocalypse.

 

Desde sus entregas en la ya veterana NDS la franquicia se ganó otro adepto, siendo Strange Journey uno de mis juegos favoritos del género, su ambientación surrealista y decadente, un adictivo sistema de juego que se basaba en el reclutamiento, mejora y fusión de criaturas que abarcan una amplia gama de religiones, culturas, mitos y leyendas de todas partes del mundo junto una historia cuyo protagonista se encuentra en medio de un campo de batalla con diversas fuerzas enfrentadas y donde se ve forzado a alinearse a un bando me enganchó por completo. Años después llegó SMT IV, un título que inclusive compré antes de tener la consola y justo hace apenas un mes pude tener entre mis manos esta secuela directa que nos regresa a una Tokyo destruida gracias a una guerra que enfrenta las fuerzas celestiales contra los demoniosy donde los humanos luchan por la supervivencia.

Obviamente al ser este una continuación directa de SMT IV esta reseña tiene ciertos spoilers que arruinaran sorpresa a quienes no lo han jugado aun, aun así no voy a meterme mucho en la historia y esta entrada sirve más como una revisión de las mejoras y cambios más notorios, así que tranquilos.

 

Encarnamos a Nanashi, un chico de apenas 15 años que se ve metido de lleno en la asociación de los cazadores, soldados que con ayuda de armas e invocación de criaturas le hace frente a los constantes peligros que azotan la ciudad. Para no revelar mayores detalles, conviene decir que nuestro protagonista termina muerto luego de toparse con un poderoso demonio que básicamente lo hace papillla. Para su fortuna, Nanashi es rescatado por Dagda, el dios supremo de la mitología celta. Dagda es un personaje que ya ha aparecido en entregas anteriores, sobre todo en la serie Persona y se nota que desde esa vez le ha dado por ponerse macizo:

Aquí el antes
 
Aquí el ahora

Sea como sea, este dios ve potencial en Nanashi para servirle en sus planes y le ofrece a nuestro recién fallecido un trato para regresarlo a la vida siempre y cuando cumpla toda instrucción que se le sea dada. Así inicia nuestra aventura, con un protagonista dotado de una nueva vida y con habilidades que le permitirán enfrentarse a las hordas de enemigos que lo esperan en cada esquina para comérselo... y después matarlo.

Esto es un SMT y aunque no estamos ante la historia más densa de la saga si que tiene miga. A Nanashi le toca iniciar hostilidades en el punto más álgido de una guerra que está a punto de sumar nuevos adversarios y en nosotros queda el elegir bando que más se acomode a nuestros ideales para luchar por ellos. Cabe destacar el hecho de que nuestros compañeros no solo tienen una importante presencia en los combates, dado que la historia se centra mucho en la relación que tenemos con nuestros amigos y muchas de nuestras decisiones van encaminadas a afectarlos hasta cierto punto.

Me ha gustado que la introducción no es taaaaaaaan larga cómo en SMT IV, donde prácticamente podías estar una hora y media sin realmente hacer algo. Ya una vez tenemos el control sobre nuestro personaje podemos movernos con cierta libertad en unos escenarios que son relativamente amplios, cosa que se presta mucho para explorar y adquirir objetos, dinero o encontrar portales y pasadizos secretos que nos permitan crear atajos a zonas ya previamente exploradas. Prácticamente todo este rollo permanece idéntico a SMT IV, lo único realmente nuevo en esta iteración es la presencia de campos de energía verde que nos permiten recargar una barra especial que podemos usar para destruir barreras o conseguir objetos especiales muy bien escondidos por el escenario, esta habilidad dura un suspiro y va agotándose conforme caminamos.

 

Las mazmorras, si así las quieren llamar, siguen una estructura idéntica; avanzar por los pasillos y habitaciones mientras combatimos contra demonios además de encontrar la solución a diversas situaciones que nos impiden avanzar. Como bien dije ya, vamos a toparnos con portales que nos llevan al otro extremo de la planta y con barreras que no podemos franquear así a primeras, el uso de nuestra nueva habilidad para destruir algunas de estas le añade un poquito más de sustancia aunque al final del día no representan un mayor problema. Si jugaron hace poco a SMT IV y les ha dado por esta nueva entrega van a tener una sensación familiar...de que están recorriendo básicamente los mismos escenarios de nuevo.

Es cierto que debido a la trama uno no puede esperar que nuestro protagonista se encuentre en muchos lugares inéditos y las locaciones que sí son nuevas parecen más el reciclado de lugares que ya visitamos en la anterior entrega. En lo personal me parece un poco pinche todo este asunto aunque sería faltar a la verdad el decir que no existen cambios, por lo menos ligeros; en las mazmorras que volvemos a visitar, sobre todo por la adición de acertijos y un cambio en las rutas que están abiertas en un principio. Todo lugar está lleno de coleccionables, los cuales ayudan principalmente a obtener dinero e ítems de combate, a todos estos se suman los cadáveres que al reportarlos se nos recompensa con puntos de aplicación, que sirven para obtener mejoras muy jugosas, como nuevas casillas para obtener habilidades, menor costo a la hora de comprar demonios, superar el límite de nivel para fusionarlos entre otras, cabe destacar que el subir de nivel nos da 10 de estos puntos y se traduce en la principal forma de obtenerlos.

 

La fusión de demonios apenas ha cambiado, cosa que no es mala porque el sistema que se utilizaba previamente me encantó, facilita muchísimo el poder adquirir aliados que tengan habilidades específicas o pertenezcan a cierta raza gracias a la ingente cantidad de opciones para personalizar nuestra búsqueda. El SMT IV original tenía la particularidad de poder seleccionar a placer los ataques que nuestras creaciones tenían, siempre y cuando pertenecieran a alguno de los dos demonios fusionados previamente aparte de las que ya van intrínsecos con ellos. Para hacer las cosas más sabrosas ahora los demonios tienen afinidad, esto significa que no todos los tipos de habilidad son igual de efectivas con un demonio. Algunas criaturas serán más duchas en el uso de ciertos tipos de magia -ya sea de fuego, viento, hielo, electricidad, curativa, de estados alterados, de luz o sombra-, en el combate con ataques físicos o por fuego a distancia. Esto da lugar a cuidar mucho más qué clase de demonios fusionamos, ya que podríamos conseguir un ser que tiene afinidad negativa para, por ejemplo, magia curativa y nosotros buscamos alguien que sea bueno dando salud, terminando así por tener un demonio que gasta un huevo en este tipo de magia, siéndonos poco útil.


Las fusiones son tanto básicas como especiales, estas últimas están repletas de demonios que ofrecen habilidades únicas y que por lo tanto no pueden aprender otros demonios. En la lista de demonios especiales está la mera salsa de todo el compendio, pues está conformado por los mismísimos jefes de mazmorra o por aquellos que tienen el nivel más alto de su clase. Para elegir tenemos más de 450 demonios, una cifra abrumadora que en una primera partida es poco probable tan siquiera acercarse al 80%. Yo traté de reclutar a todo ser y fusioné como un poseso -dediqué 7 de las 64 horas que me duró el juego haciendo esto- y apenas me acerqué al 65%.

 

Para muchos igual les suena raro que se diga esto del sistema de combate de un juego de turnos, pero los combates son muy divertidos, ágiles e intensos. Tanto aliados como enemigos son débiles a algún tipo específico de ataque, de igual forma que pueden ser invulnerables y esto puede ser aprovechado para finiquitar el combate en menos de un puto turno por ambos bandos. Esto sucede gracias al “Press Turn System” que al explotar una debilidad o hacer daño crítico se nos recompensa con un movimiento adicional, originalmente contamos con un máximo de 4 movimientos por turno; uno por cada miembro de nuestro equipo, que puede ascender al doble si jugamos bien nuestras cartas. Esto convierte los combates en ocasiones en encuentros fugaces donde si nuestro enemigo llega en gracia puede matarnos en breves, tener a un equipo bien balanceado es crucial, no vale con tener a todos a nivel elevado, inclusive demonios que están 15 niveles abajo del nuestro pueden ser nuestra salvación o convertirse en un verdadero dolor de cabeza.

 

El otro punto que está mejor llevado a cabo respecto a su antecesor es el estado “Smirk”, el cual conseguimos al atacar de manera preventiva o luego de que los eventos en el campo de batalla nos han favorecido. Una vez entrado en este estado nuestro ataque será crítico y hará mucho más daño de lo que haríamos normalmente, además de que ciertos ataques, como los de luz/oscuridad pueden matar de manera instantánea. Es una gozada cuando obtenemos esto contra una horda de enemigos porque podemos acabar el combate apenas ha iniciado pero si un enemigo lo ha conseguido es mejor que recemos por nuestras vidas.

Por último está lo relacionado con nuestros compañeros. Ahora podemos escoger qué compadre queremos tener a nuestro lado, unos se especializan en ataques mágicos, en curarnos o en eliminar y poner estados alterados. Después de varios turnos nuestros compañeros verán que no están haciendo una mierda por ayudarnos y decidirán atacar, esta acción causa mucho daño y evita que el rival pueda emprender represalia porque su turno lo habrá perdido y nosotros podremos seguir repartiendo cariño. Sonará exagerado pero en combates contra jefes finales pude llegar a usar 16 movimientos gracias a esto.

Dejando de lado el balanceo de las magias para no hacerlas tan efectivas, la adición de nuevos niveles de estas, el sistema de afinidad y los ligeros cambios en las aplicaciones a desbloquear podemos ver que todo sigue más o menos igual. Reclutar demonios es el pan de cada día y también podemos hablar con ellos para que nos den dinero, si queremos reclutar un demonio que ya habíamos convencido pero que fusionamos previamente este se nos unirá son necesidad de convencerlo. Luchar, reclutar y convencer de no pelear nos dará puntos de experiencia que nos hará subir de nivel. Como nota curiosa este es el único juego donde he llegado al nivel 99, y lo logré a 8 horas de acabar el juego. Al subir de nivel se nos dará puntos para mejorar nuestras capacidades.

 

El luchar contra los jefes de mazmorra es el plato fuerte de todo el sistema de combate y se convierten en picos de dificultad que pueden jodernos la existencia en un suspiro. En lo personal estos momentos mejoran enormemente lo visto en SMT IV, donde después de salir a Tokyo el resto del juego podíamos acabarlo sin pasar muchas dificultades. Pues bien, aquí las cosas han cambiado y tanto los patrones como los poderes de nuestros adversarios están para jodernos vivos con ataques ineludibles, muertes instantáneas, estados alterados que no dejan en pie a ninguno de nuestros aliados y acciones sacadas de la manga que a mitad del combate rompe por completo nuestra estrategia.

Algo que le ha sentado fenomenal al juego es el cambio a la hora de movernos por el mapa, ya no es nada engorroso ir buscando a donde tenemos qué ir pues tenemos señalado el sitio exacto para llegar y no tenemos que hacer peripecias que nos obliguen a hacer rodeos. Otra cosa buena es que las misiones secundarias se agregan de forma automática a nuestro dispositivo.

 

Casi no tengo pegas a nivel jugable... pero hay algo que me ha sentado fatal, la puta última mazmorra. Es el sitio más tedioso que me han podido echar en cara, un lugar de 4 estratos llenos de portales que te hace ir y volver sobre tus pasos, los enemigos no pueden ser reclutados por cosas de la vida y me tocó pasar por ella cuando ya tenia 96 de nivel, vamos que estaba sobrepreparado para prácticamente todo lo que lanzaran. Por lo menos el jefe final está a la altura.

Artísticamente estamos ante un juego de contrastes. La ambientación post-apocalíptica está realmente conseguida, el diseño de los personajes me gusta porque a pesar de ser simplones pueden ser recordados con facilidad... pero lo que le pasa a los demonios está dando ya síntomas de alarma. Las nuevas adiciones y los lavados de cara que sufren algunos demonios son justos y necesarios, sobre todo para algunos casos particulares vistos en SMT IV, el más destacado es medusa que madre mía:

 
 

 
Supongo que no hay dudas sobre el antes y después

Pero aun así hay una diferencia brutal entre muchísimos demonios porque están los diseños nuevos, los que se han usado para otras subsagas; por lo tanto su diseño artístico es muy diferente y los que llevan AÑOS siendo reciclados de forma indiscriminada y se ven jodidamente horribles en muchos casos. Chingada madre, un abre el compendio y da la impresión de que los demonios han salido de 9 dimensiones distintas, esto parece un puto collage. Parece que la nueva entrega para Switch por fin dejará atrás esto, eso es bueno porque yo ya no le podía perdonar que siguiera haciendo un reciclado tan chafa.

Los decorados que muestran los escenarios es de lo más decente que ha parido la consola. Algunos escenarios, como el bosque de las hadas o algunas de las mazmorras que parecen dignas de un viaje en ácido son impresionantes y muy vistosas. 

 

La banda sonora tiene nuevos temas que suenan padres pero también tienen muchas canciones que vienen de la anterior entrega. En comparación a estas no son tan abundantes pero tienen muchísima calidad, lástima que solo tengamos un tema principal de batalla porque a pesar de ser buenísimo se repite durante todo el juego... cosa que no pasaba en SMT IV donde si mal no recuerdo teníamos 3 temas para los combates normales.

El resultado final me ha agradado, no voy a mentir. Es más y mejor de lo mismo, centrándose en pulir una base que ya de por sí es una gozada y ofrecer una historia interesante con viejos conocidos y personajes inéditos. A mí el juego me duró más de 60 horas con una cantidad respetable de secundarias realizadas. Ciertamente no es un SMT difícil si lo comparamos con el resto de entregas en su dificultad por defecto, pero afortunadamente existen modos que van desde las aptas para todo los públicos hasta para aquellos que quieren chillar cabrón.

TOTAL: 8

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