miércoles, 6 de enero de 2016

Reseña 3DS: The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds



 
 
Tenía años desde que no probaba un The Legend Of Zelda, de hecho el último fue reseñado por este servidor en una etapa avanzada en mi viaje por Gamefilia, hablamos de Twilight Princess, un buen juego pero no puedo considerarlo de los mejores. En realidad me sentí un poco decepcionado, este era mi primer contacto con la franquicia en sobremesa y realmente esperaba mucho más, esto al punto de no volver a tocar la saga hasta hace poco.

Desde hace varias semanas conseguí tanto este “A link Between Worlds” como el Majora’s Mask y les digo; los estoy disfrutando muchísimo, a cada uno les he metido candela de la buena y en el caso del exclusivo de 3DS ya voy por la segunda vuelta en su modo de dificultad más elevada.  No tengo mucho que decir en este sentido, The Legend Of Zelda: ALBW me parece un juegazo en todas sus facetas.

Es curioso dado que las opiniones son bastante dispares y tenemos jugadores que lo califican como lo mejor parido para la 3DS o también como uno de los juegos de la franquicia más descafeinado, sobre todo considerando que es la secuela directa de “A Link To The Past”. Sea como sea hoy vengo a decir casi solo cosas lindas.


Link es un chico que vive en Hyrule trabajando en una fragua, todo transcurre con normalidad hasta que una extraña figura aparece merodeando el reino y decide secuestrar a varias personas convirtiéndolas en cuadros de pintura. Link se ve metido en este asunto mientras corretea al capitán de la guardia de Hyrule para regresarle su espada olvidada en la fragua donde trabaja y se topa cara a cara con Yuga, el villano responsable de los secuestros.

 

El pánico empieza florecer y nuestro héroe de verdes ropajes pide ayuda a un sabio para conseguir la espada maestra. Como no podía ser de otra forma Link resulta ser el elegido para portarla. Confirmando que el protagonista es el héroe que todos necesitábamos nos embarcamos en un viaje para rescatar a la princesa Zelda –también al resto de desgraciados que han sido convertidos en dibujos dignos de niño de parvulario- y deshacernos del mal.

Las cosas se siguen complicando y cuando enfrentamos a Yuga este nos convierte en un dibujo sobre una pared, pero gracias a los dioses un extraño hombre que vive en nuestra casa nos obsequia un brazalete mágico que nos permite salir entra a voluntad de ese estado y así poder seguir al villano por una serie de portales que llevan a un reino paralelo al de Hyrule, lleno de hombres cerdos, ladrones y precipicios interminables.

Aquí contactamos con Hilda, la princesa de este reino, que nos explica todo el rollo, en pocas palabras Yuga quiere los tres fragmentos de la trifuerza para dominar ambos reinos; ni hablar, que nos toca lidiar con el problema a nosotros.

En los anteriores párrafos acabo de narrarles casi toda la historia del juego a excepción de algunos giros interesantes. Realmente este es el punto más flaco del título, obviamente la trama queda relegada a un segundo plano para centrarnos de lleno en lo importante, vivir una aventura sin más dilación. Esto no es precisamente malo e inclusive personalmente agradezco que no andemos con rodeos en secuencias largas, no han pasado ni 10 minutos para estar ya enganchados irremediablemente con buena parte de las mecánicas del título.

 

A diferencia de los otros títulos que he jugado de la saga; o sea ambas entregas de NDS, Majora’s Mask y Twilight Princess; todo lo que engloba la jugabilidad está pensaba para un título adecuado a una consola portátil. ALBW es ágil en todo aspecto, desde el control, obtención de objetos claves y desarrollo desde que terminamos una mazmorra hasta que empezamos la siguiente.

Lejos de tener a nuestra disposición una lista de movimientos enorme aquí nos basta con correr, tener un comando de acción para nuestra espada, objetos secundarios, defendernos y otro para las típicas acciones contextuales, nada más y nada menos. En consecuencia nos topamos con una entrega que está lejos de ofrecer combates complejos que requieran mucha pericia pero jodidamente efectivos y divertidos.

Podemos equipar un máximo de dos objetos secundarios que asignaremos al botón “X” y “Y”, desde las clásicas botellas con pociones hasta la totalidad del abanico de armas disponibles. Las armas son las clásicas de la saga, arco, bombas, boomerang, gancho, regresa la red y otros que con la pena admito desconocer si son inéditos o son también viejos conocidos, me refiero a los bastones de hielo, fuego y arena. Aquí encontramos otra prueba de cómo todo está pensado para no perder tiempo, por mínimo que sea, en detalles, desaparece el límite de munición en pro de una barra mágica, adiós a cuidar las flechas, a conseguir sacos para bombas más grandes o ir de compras para reabastecernos, todo es regido por este elemento que si bien se agota al usarlo frecuentemente no tarda nada en cargarse por completo… vamos, que tenemos munición infinita.
 
Las armas en esta ocasión son provistas por Ravio, el inquilino que ha convertido nuestra casa en un local de renta y venta de armas y herramientas. Así que también se acabó preocuparse por explorar mazmorras en busca de el artilugio necesario para completarla o de invertir tiempo buscando en los parajes algo para acceder a una cueva o lugar de difícil acceso. Bastará con llegar a nuestra casa y por un módico precio rentar el arma que queramos. Esta decisión es francamente polémica, se pierde parte del valor que tienen estos objetos y lo que cuesta encontrarlos pero por mí está bien recibida por el planteamiento principal del título de completar la mazmorra que queramos cuando se nos salga de los huevos sin orden predeterminado.

 

Junto a la decisión de darnos en bandeja todos los aditamentos del juego a escasa horas de iniciarlos se suma la libertad como uno de los elementos que rompen el esquema tradicional de la saga. Teniendo este enfoque de darle una nalgada al jugador apenas avanza un poco para que juegue donde quiera veo muy acertado rentar las armas para evitar callejones sin salida que obliguen a dar marcha atrás o hagan perderse al jugador por un buen rato.

No me malentiendan con esto último… a mí, dependiendo de las circunstancias, me encanta perderme y encontrar el hilo a seguir por cuenta propia, sumergirme en el mundo que estoy explorando, sintiéndome satisfecho con cada avance dado –precisamente como en Majora’s Mask en estos momentos- , de igual manera no me gusta ser tratado como un idiota al ser guiado todo el tiempo sin dejar un atisbo a la exploración. Pero en ALBW estas facilidades, porque lo son, le sientan perfecto para sentirlo más como nuestra aventura, donde uno decide si va primero por el bosque tenebroso, se mete a la guarida de los bandidos o nos vamos de cabeza al templo del agua.

Sé que muchos sienten que por este y demás aspectos, que más tarde comentaré, ALBW es un título flojito, pero en lo personal no le achaco para nada el hecho de ofrecer una libertad casi total para acceder a la gran mayoría de locaciones o por un sistema de combate directo sin muchas complicaciones aun sacrificando de forma sustancial contenido que en otras entregas tenemos pero que aquí se pueden prescindir por el planteamiento. 

 

Las mazmorras tienen sus contrastes. Como puntos positivos está el uso intensivo de la habilidad de pegarse a una pared, la verticalidad de las habitaciones para resolver acertijos con el hecho de que la resolución de estos afecta más de lo esperado a otras zonas del lugar y pese a todo me han divertido como un enano pese a ser muy sencillas. Por el contrario tenemos precisamente la dificultad, la extensión y los jefes finales de cada una.

Poniendo todos estos elementos en una balanza se llegan a compensar bastante bien. Bien he dicho que las mazmorras son muy sencillas, los puzles no alcanzan las cotas de complejidad de otras entregas, la extensión es en algunos casos groseramente diminuta y se nos otorgan facilidades como un mapa desde el principio y una brújula que marca todos los cofres y puertas cerradas con llave… suena casi como un chiste, pero a la hora de ponerse en marcha las cosas distan de ser tan sencillas o faltas de gracia. 


Equipados con las herramientas obligatorias de turno para utilizarse durante toda la mazmorra encontramos una conexión verdadera entre ellas, me explico: en lugar de funcionar como una serie de habitaciones donde necesitamos superar obstáculos y resolver puzles para obtener un ítem para avanzar a la siguiente zona se invita a explotar todo el potencial de pegarse a las paredes para sortear caminos que en un principio parecen bloqueados y superar en una sola habitación diversas circunstancias que aprovechan tanto lo antes expuesto como la verticalidad que goza.

Al final las mazmorras que se antojan pequeñas dado el número bajo de habitaciones y pisos ofrecen una buena experiencia. Pegarse a una pared y salir por una reja para entrar desde fuera a una zona totalmente cerrada sin llave, utilizar columnas y plataformas móviles a nuestro favor y aprovecharse de huecos en el suelo o diversos mecanismos para acceder a otras plantas es una puta gozada. Toda mazmorra está perfectamente diseñada contando cada una con desarrollo diferente gracias a los artefactos que podemos rentar, inclusive en algunas mazmorras complejas prescinden de toda linealidad al darnos una llave y utilizarla en alguna de las múltiples puertas cerradas que nos impiden pasar sin seguir necesariamente un orden.

 

Todas y cada una de las mazmorras las he disfrutado, siendo imposible despegarme de la consola hasta terminar la de turno por completo, cosa que tampoco es algo destacado pues el tiempo medio de duración de cada mazmorra es de 30 minutos tirando hasta la hora si hablamos de las tochas pero con atajos desbloqueados por si perdemos, de tal manera que no pasan ni dos minutos desde la entrada del templo hasta donde nos mataron.

La variedad está servida, siendo un total de 11 mazmorras a completar. Al inicio es necesario tirar primero por dos mazmorras por motivos argumentales, luego de avanzar un poco tendremos las otras 8 marcadas en el mapa  y una última al completar todas. La temática sigue patrones habituales: las típicas mazmorras con elementos dominantes como el fuego, viento, agua, tierra o hielo junto otras más variopintas como un bosque infestado de cadáveres con subterráneos malditos, una guarida custodiada por bandidos o un templo donde se juega con las luces y sombras. En todos se utiliza uno o dos ítems especiales que previamente debemos adquirir y en caso de perder se nos serán retirados.

 

Los jefes es lo menos inspirado del paquete. Algunos son simples a más no poder y no representan reto alguno. Inclusive en el modo héroe, donde estos pegan más duro y aguantan más son un puto paseo sin más ciencia que adaptarse a un pequeño patrón. El resto de enemigos cumple con molestar, existiendo algunos que sin llegar a ser mortales son especialmente cansinos, estilo voladores con la habilidad de empujarnos o electrocutarnos, de ahí en más las diferencias más notables son entre aquellos que atacan cuerpo a cuerpo u optan por lanzarnos proyectiles .


Aquí entran en acción las rupias, más abundantes que nunca pudiendo ahorrar miles de ellas sin ningún tipo de restricción… para gastarlas a lo estúpido. Si un arma nos gusta mucho y tenemos las rupias adecuadas podemos comprarla, esto nos permitirá mejorarla. En un principio así como nos llenamos los bolsillos los vaciamos pero avanzados en la aventura lo más seguro es que tengamos ya las armas compradas y Link tenga las mejoras suficientes para derrotar a todos sin ninguna ayuda, es aquí donde las rupias pierden total utilidad.

Las rupias pueden ser utilizadas para diversos minijuegos, como esquivar gallinas, recolectar tesoros o jugar beisbol –un bendito vicio este último- que tendrán como máximas recompensas trozos de corazón para aumentar la vitalidad de Link. Estos están repartidos por todo el mapa.

El mundo a recorrer dista de estar vacio, con los minijuegos, una vasta cantidad de NPC’s , objetivos secundarios y cuevas o habitaciones secretas que hacen al función de pequeñas mazmorras que al final dan… ¡Más rupia! Estamos bastante servidos. Muy pocas ofrecen en realidad una recompensa que valga la pena; destacando la colecta de los bebés Mamai, unos pequeños pulpos con caparazón, para entregarlos a su madre a cambio armas mejoradas; entregar los minerales maestros a la fragua para mejorar nuestra espada y escudo; ciertas zonas ocultas donde encontramos corazones o hacer recados para obtener botellas para llenarlas e cosas. Todas apenas presentan reto.

 

Margen para movernos no nos falta, pero algunos templos guardan consigo aditamentos que son necesarios para sacar el 100% del juego, como el guante para levantar rocas enormes.  Ahora que si nos da pereza volver a visitar algún lugar basta por usar el viaje rápido para trasladarnos a algún punto de guardado justo en la entrada de las mazmorras o posicionadas en puntos de transito constante.

Terminarlo no requiere más de 14 horas y tratar de completarlo al 100 puede elevar a varias más, pero sigue pareciéndome muy corto. Para aquellos que se quedaron con ganas de más existe el modo héroe al terminar el juego: consiste en hacer prácticamente lo mismo pero recibiendo mayor daño y pegando menos fuerte… el uso de las rupias y la renta de equipo gana peso al decidir si gastarnos de más en comprar o sentirnos lo suficientemente aptos para tratar de no perder todo el material alquilado.

Los gráficos son muy bonitos. Todo es vivo, colorido y lleno de magia, hadas, yerba, rupias y más rupias. La vista como bien pueden observar es desde una perspectiva cenital que saca provecho del 3D como pocos juegos hacen. El mundo contiene una cantidad importante de detalles y es una gozada visitar los diferentes sitios de Hyrule/Lorule, las capturas no le hacen justicia al juego, créanme, en movimiento gana enteros. El diseño artístico me encanta, los enemigos, personajes o el propio Link me encandilan… tanto que en mi opinión es el mejor diseño de la saga, pues recuerda bastante a las ilustraciones que acompañaban los juegos más clásicos… y… y… ¡Link se ve muy mono! Ya está… lo dije. 

 

El mapa está basado, por no decir calcado, al de A Link “To The Past” … cosa que a muchos agrada pero otros no lo ven para tanto, básicamente por haber agarrado algo que ya estaba hecho y darle un lavado de cara como si de un Remake se tratara.

La banda sonora es sobresaliente… tiene algunos de los mejores temas que he escuchado de la saga, por ahí he llegado a leer que algunos la consideran la mejor de la saga, poco puedo opinar de eso pero si admito que me han llegado mucho más las piezas musicales de este juego que de todas las entregas jugadas hasta el momento por este servidor.

Yo ignoro totalmente qué tan inspirado está del Zelda de SNES, puede que no haber jugado aun “A Link To The Past” condicione de cierta manera la reseña. Aun siendo así considero este título como uno de los mejores que actualmente tengo –ya voy para los 10 juegos de 3DS, considero que ya puedo empezar a comparar-  está de más decir que es un imprescindible de la pequeña de Nintendo.

TOTAL: 9

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