miércoles, 17 de octubre de 2012

NDS: Shin Megami Devil Survivor



Shin Megami Tensei: Devil Survivor, juego que salió de manera exclusiva para DS y que cuenta actualmente con dos entregas, siendo la ultima bastante reciente. Las versiones de DS no salieron para el continente Europeo, una lástima… pero eso es otro tema que discutiremos en otra dimensión.

Shin Megami Tensei DS salió en América en el 2009 de parte de Atlus, que son expertos en mandar juegos con el único objetivo de cortarte las pelotas de manera bestial sin ningún tipo de piedad, títulos disfrutables para masoquistas que disfrutan de ser violados constantemente de todas las maneras posibles por abundantes bestias de tamaño desmesurado y bien pinches feos ¿Qué quieren que les diga? A mí me ha gustado el juego muchísimo. Pues bien, Atlus nos presenta un titulo RPG con grandes dosis de estrategia donde se combinan aspectos básicos con cosas que están ahí, para joder al personal y hacerlos llorar por sus mamis.

Antes que comenzar con las hostilidades ha de mencionarse que el juego está en total Ingles como Atlus nos tiene acostumbrados en casi todos sus trabajos, no solo eso, sino que el Ingles requerido es un poco más avanzado por lo que si uno no es muy ducho no entenderá gran cosa, esto no significa que el juego se vuelva insufrible y estemos perdidos del todo, pero influye muchísimo.

La historia comienza en Japón, en el fin de cursos de la generación 2009 del salón XZ con un aproximado de 86 personas saliendo de ahí, como no podía ser de otra forma nuestro héroe llamado Nandito se ve con su banda conformada por Atsuro y Yuzu.  El primero es un sujeto aficionado a la informática y tecnología con grandes conocimientos de manera general, mientras Yuzu simplemente está ahí haciendo el papel de persona común y corriente, nuestro héroe por supuesto es el más chingon de todos, apenas habla y lleva unos cascos para escuchar música todo el tiempo muy rifones.

Atsuro consigue 3 aparatos para cada uno de los integrantes del equipo que al parecer no hacen gran cosa, mientras comentan como demonios hacer funkar los dichosos dispositivos reciben un mensaje avisando de una serie de tragedias que supuestamente ocurrirán en el transcurso del día. El mensaje dice cosas como que alguien se va a morir o habrá una increíble y espectacular explosión además de retrasarse la edición semanal de la revista Jump, una verdadera tragedia si eso sucede; el mensaje es tomado como broma de mal gusto y nuestra banda se digna a seguir con sus estúpidas vidas normales sin emociones.

Al pasar las horas descubren como las predicciones van haciéndose realidad, las continuas catástrofes que sufre la zona obligan al gobierno a bloquear la zona y la increíble explosión termina por joder el bonito día pues gracias a eso se va la electricidad, lo que en Japón eso sería la representación del 5 jinete del apocalipsis anunciando que todos vamos a morir pronto, en fin. Comienza nuestro segundo día de pesadilla y las cosas se ponen aun más emocionantes debió a la abrupta invasión de monstruos psicópatas salidos del mismísimo inframundo con ganas de matar y violar todo a su paso.
 Yo me refiero a monstruos y entes mitológicos como lo son las hadas y criaturas morfológicas, dioses de diferentes culturas.  Pero nuestros héroes consiguen salir vivos y con la posibilidad de invocar demonios gracias a las propiedades especiales de sus extraños aparatos llamados COMP´s.

Así es como nuestra espectacular historia comienza, una historia que al principio solo se trata de sobrevivir y burlar al reloj de la muerte, dicho contador se le presenta a todas las personas e indica cuantos días queda para que la Catrina venga a llevárselo, pero después entran más personajes mentalmente enfermos y demás secundarios con el único propósito de pedirnos que les salvemos en trasero.

La historia se hará confusa si no dominamos medianamente el habla inglesa, en especial por la intromisión puntual de diferentes bandos como lo son una secta rara que predica para convencer a la gente de unírseles a su causa con la promesa de salvarse de los monstruos violadores, un grupo supuestamente enviado por el ejército para bloquear el acceso a la zona y nuestra súper banda que se dignara a salvar gente cual equipo de rescate.

Los personajes resultan bastante interesantes con sus manías y sus muy diferentes estilos de afrontar las cosas, vale mucho la pena prestarles atención y elegir correctamente nuestro camino para llegar al desenlace.
El juego presenta varios matices en cuanto al apartado grafico, por un lado tenemos entornos perrendizados por donde nuestros monigotes pueden moverse a través de los cuadrantes, estos son (los escenarios) de gran calidad debido a la técnica usada con una muy buena cantidad de detalles representante tanto entornos cerrados como un auditorio y el cementerio o lugares abiertos como las destrozadas calles y parques de la zona. En cuanto a los monigotes decir que a pesar de ser muy pequeños y estar compuestos por sprites terminan siendo muy resultones, por monigotes me refiero tanto a personajes principales, civiles y enemigos.

Cuando pasamos a los desmadres, ósea a la parte RPG, nuestros aliados no son visibles, solamente vemos una imagen representando al lugar donde nos encontramos y los enemigos son puestos como una simple imagen estática, los que ya han jugado anteriormente títulos de Atlus para DS podrán saber perfectamente a que me refiero. Las imágenes que ilustran a los monstruos y demonios son impresionantes y hay bastante variedad que proceden de muy diferentes culturas a lo largo del mundo, desde dioses de la época prehispánica procedentes de America hasta mitología nórdica u oriental.

La interfaz es bastante sencilla con un color rojo/negro prominente, en los combates también es muy sencilla de entender, pues se presentan los datos tanto de enemigos como aliados y sus elementos a los que son vulnerables o resistentes.

La música presenta un guitarreo extremo con una que otra melodía para entrar en tensión o en conversación con alguien, es cierto que la banda sonora es extraordinaria pero debida a que las canciones de batalla son compuestas por bucles de pocos segundos intercalándose resulta repetitiva después de cierto tiempo. No existen voces...

La mecánica de juego es lo que hace tan difícil y adictivo a la vez. En el menú nos aparecerá una serie de lugares que podemos visitar, entre las opciones que destacan están las batallas libres y los acontecimientos con un reloj marcado. El día termina a las 19 hrs, las opciones que podemos realizar gastan 30 minutos si están marcadas por el reloj, en cambio las batallas libres como todo lo demás no gasta absolutamente nada, lo que da tiempo a subir nivel o adquirir nuevas habilidades tanto propias como de los monstruos que tenemos disponibles.

El chiste del juego es principalmente adquirir monstruos cada vez más poderosos para abrirse paso entre la horda del infierno, estos podemos comprarlos en una sección del menú o fusionar dos demonios que ya tenemos para hacer un diferente ahí mismo en el menú (ambas secciones se desbloquean avanzando un poco la historia, por lo que no están disponibles al principio); Esto no significa que el juego sea una especie de Pokemon, solamente tenemos espacio para 24 monstruos, de ahí la importancia de fusionarlos.

La fusión es más importante de lo que parece. No basta con subir de nivel como idiota, pues aunque nuestra pequeña Pixie sea de alto rango sucumbirá ante monstruos que aparecerán adelante y la única manera de evitar que nos jodan es conseguir criaturas más fuertes, así que ya lo saben, mejor no encariñarse con el dios Tlaloc (T¬T) o cualquier otro, pues los terminaremos fusionando para sacar a bestias aun más cabronas.

Nuestros héroes no adquieren poderes mediante la subida de nivel, sino que hay que absorberlas al vencer a los monstruos. Para poner que habilidad queremos obtener tenemos que seleccionarla antes de empezar el combate en la interfaz preliminar llamada “Skill Crack” o algo por ahí… cada personaje puede aprenderé una si se puede, pero solo si eliminamos al monstruo correcto que cuenta con la habilidad y solamente ese, pues da igual si hay 20 cabrones de la misma especie, solo uno te da la habilidad.

Nando y el resto de idiotas pueden cambiar habilidades activas y pasivas si así lo desean, con la única condición de no poder tener dos personas la misma habilidad, al fin y al cabo lo que menos conviene es tener a todos con la habilidad de lanzar llamas.

Cuando Fusionamos un monstruo se nos da la opción de recuperar tres habilidades activas y tres pasivas de las 6 que juntaban los dos monstruos anteriores. Las actividades pasivas son las que se utilizan en el enfrentamiento como atacar fuerte sacrificando algo de vida o lanzar ráfagas de viento con puntos de magia, en cambio las pasivas puede elevar el porcentaje de golpes críticos o adquirir mayor avance de cuadrantes por turnos. Existe una que se realiza de manera automática y tiene que ver con la especie del monstruo.

Los golpes críticos resultan muy importantes ya que gracias a ellos podemos conseguir turnos extra. La mejor manera de conseguir un golpe critico es averiguando los puntos débiles de cada monstruos, que no es tan difícil. En la ficha de cada monstruo encontraremos 6 apartados, cada uno representa un tipo de ataque, ya sea físico, de fuego, helado, viento o mágico: En ellos vienen abreviaciones como Wk, Rf, Nu… que significan vulnerabilidad, reflejo, absorción, bloqueo, etc.

El juego suena algo complejo, pero cuando entramos en la experiencia esto se pone estúpidamente difícil. Hay que pensar desde las habilidades que nuestros personajes van a ejecutar, los aliados de cada uno y cuando ya estamos en el terreno, por donde nos movemos.  También hay que ser profeta porque no vaya ser que de la nada sale un pinche monstruo de los matorrales y destruya todo a su paso, o que a alguien se vuelva kamikaze y se dirija hacia los enemigos sin darse cuenta que ya hay cuatro sujetos tratando de salvarlo.

Pero eso no es todo, nos obligan a salvar a una gran cantidad de civiles… y si uno muere todo se va a 
chingas a su madre ¿pero qué demonios somos? Si de por sí ya tenemos suficiente tratando de sobrevivir no puede ser que a el protagonista sufra el síndrome de María Teresa de Calcuta y quiera salvar a todo el puto mundo que se le atraviese, esto para mí no sería un problema si no fuera porque tienes que seguir un patrón bastante preciso para que no maten a alguien, porque de manera literal terminas salvando a la gente en estado agónico…sumándole la increíble situación inesperada donde sale un malo nomas a las bravas a ver a quien se coge primero tenemos buenos momentos donde vamos a recordarle la madrecita a todos.

Y luego nos damos cuenta que solo por apendejarnos poquito un gusano ya se cargo a toda una plantilla de servidores públicos de la oficina gubernamental de la caja popular…

Algo así exclamaremos el 40% de la partida, el resto lo pasaremos bomba tratando de averiguar la combinación de monstruos más adecuada o tratando de encontrar la ruta adecuada para matar al malo con sombrero y traje ridículo de turno, porque el chiste es conseguir monstruos cada vez más cabrones y constantemente los iremos reciclando.

El juego tiene 6 finales al parecer que dependerá de nuestras acciones a lo largo de la partida, al experiencia que deja poder avanzar es muy satisfactoria y como punto malo solo podría dejar las misiones donde hay que rescatar civiles… pues muchas veces no son difíciles sino injustas y desesperantes. Aun así tenemos un titulo adictivo y redondo para nuestra portátil de Nintendo, además de que la versión Overlocked está en camino a Europa.

PROS
El sistema de batalla
Adictivo la fusión de monstruos
Rejugable con muchos finales
Las ilustraciones
CONTRAS
Esta en Ingles… y no uno básico que digamos
Las batallas de rescate y protección están para la papelera
Los momentos difíciles tipo “Aquí yo me planto de la nada porque lo valgo”

TOTAL: 9.4

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